Un aperçu de notre démarche.
Vous avez ouvert le premier espace de réalité virtuelle de Haute-Savoie en 2018, et vous n'avez jamais cessé d'agrandir le terrain de jeu : aujourd'hui, ce sont plus de 80 expériences réparties sur 300 m², à quinze minutes du lac d'Annecy. Escape games, jeux de tir en équipe, voyages immersifs, sensations fortes : chez vous, on enfile un casque dernière génération et on bascule, ensemble, dans un autre monde. De 8 à 78 ans, en famille, entre amis ou entre collègues, chacun trouve son expérience — et chacun ressort avec la même phrase : « je ne pensais pas que c'était ça. » Votre métier, ce n'est pas de louer des casques. C'est de faire vivre un moment qu'on ne peut pas vivre ailleurs.
Partout ailleurs, la réalité virtuelle se résume à un casque posé dans un coin de salle d'arcade. Chez vous, c'est une sortie complète : un espace privatif de 9 m² par joueur, une équipe qui accompagne chaque session, un lounge pour débriefer une fois le casque retiré. Vous ne vendez pas une technologie, vous vendez une histoire qu'on vit à plusieurs — et c'est exactement ce qui vous distingue des bornes en libre-service.
Vous défendez une idée simple : la VR n'isole pas, elle relie. Là où l'on imagine un joueur seul, coupé du monde, vous montrez l'inverse — on crie ensemble, on résout ensemble, on se dépasse ensemble. Pour vous, l'immersion n'est pas un gadget de geek : c'est un terrain de jeu collectif où une famille, une bande d'amis ou une équipe vivent quelque chose de commun. Démocratiser cette techno encore mal comprise, c'est le combat que vous menez depuis 2018.
Des familles avec enfants et ados dès 8 ans, des bandes d'amis en quête d'une sortie qui sort de l'ordinaire, des groupes d'EVG et d'EVJF, et des entreprises qui cherchent un team building mémorable. Un cœur de cible local — Annecy et la Haute-Savoie — complété par les touristes du lac. Leur point commun : ils veulent vivre quelque chose ensemble, sans dépendre de la météo.
Ils tournent en rond entre le resto, le ciné et le bowling, et ils rêvent d'autre chose. La VR les attire … mais elle les intimide. Les mêmes questions reviennent en boucle : « est-ce que je vais avoir mal au cœur ? », « est-ce que c'est réservé aux gamers ? », « est-ce que c'est trop court pour le prix ? ». Faute de savoir à quoi s'attendre, ils n'osent pas franchir la porte.
Que la réalité virtuelle, c'est des jeux de tir violents pour ados geeks. Que ça donne forcément la nausée. Que c'est une activité solitaire où chacun reste dans sa bulle. Et que c'est un gadget qui ne vaut pas le déplacement. Quatre idées reçues qui tombent dès la première session — mais encore faut-il les faire tomber avant que les gens ne viennent.
Les vidéos en vue subjective où l'on ressent le vertige à travers l'écran. Les réactions de joueurs qui hurlent ou éclatent de rire sous le casque. Les face-à-face « VR contre vraie vie ». Le démontage en règle des idées reçues — le mal des transports, l'âge limite, le prix. Et les classements qui donnent envie de tester : « les 5 expériences qui font crier même les plus courageux ».
Les sujets que vous allez découvrir ne sont pas des idées sorties d'un chapeau. Ils sont le résultat d'un processus de recherche systématique conçu pour maximiser l'impact de chaque vidéo sur votre audience.
Chaque axe a été adapté spécifiquement à l'univers de la réalité virtuelle et du divertissement immersif :
Chaque sujet est évalué sur 25 points selon 4 critères qui mesurent son potentiel de performance sur les réseaux sociaux.
Est-ce que l'accroche empêche le scroll dans les 3 premières secondes ?
Les gens vont-ils réagir, commenter, donner leur avis ?
Quelqu'un va-t-il partager cette vidéo avec un proche ou un confrère ?
C'est assez éducatif ou actionnable pour que quelqu'un le garde ?
Un score sur 25 qui traduit le potentiel de chaque sujet avant production.
Cliquez sur un sujet pour le dérouler et découvrir les accroches proposées.
Les sujets et accroches présentés ci-dessus seront transformés en scripts prêts à être lus face caméra. Voici trois exemples rédigés pour vous donner un aperçu concret du résultat final.
Votre tonalité : Expert accessible et passionné, franc-parler bienveillant. Cyril Eberlé (co-fondateur d'E.Réel Annecy) ou Yann Ohier, filmé de trois-quarts, parle à un intervieweur hors champ — comme s'il expliquait à un ami pourquoi la réalité virtuelle n'a rien à voir avec ce qu'il imagine. Le ton de quelqu'un qui voit passer mille réactions par semaine et qui a envie de démonter les idées reçues, sans jamais vendre.
Chaque script est écrit pour être lu naturellement, comme une conversation — pas comme un texte corporate. Pas de jargon non expliqué, pas de formules creuses, pas d'appel à l'action.
Ces scripts ont été rédigés en imaginant l'un des fondateurs devant la caméra. C'est une hypothèse de travail — nous déciderons ensemble, en RDV, du format et du porte-parole qui vous ressemblent le plus.
Une heure sous le casque peut vous faire brûler autant qu'une heure de boxe. Sauf que personne, jamais, ne regarde sa montre en se demandant quand ça va s'arrêter.
Il y a un truc qui me fait sourire à chaque fois. Des gens sortent d'une session, ils sont en nage, le t-shirt collé dans le dos, et ils me disent : « ah mais j'ai rien fait, j'ai juste joué ».
En fait, sur certaines expériences, ils viennent de faire l'équivalent d'une vraie séance de sport. On parle de plusieurs centaines de calories en une demi-heure. Sur les jeux les plus actifs, ça peut monter très haut, dans les mêmes eaux qu'un cours de boxe.
Et le truc, c'est qu'ils ne s'en rendent pas compte. Parce que dans une salle de sport, vous comptez. Vous regardez le chrono, vous vous dites « plus que dix minutes », vous sentez chaque squat. L'effort, vous le subissez.
Là, c'est l'inverse. Vous esquivez un truc qui vous fonce dessus, vous tapez, vous vous baissez, vous courez pour attraper quelque chose — et tout ça, votre cerveau l'enregistre comme du jeu, pas comme de l'effort. Du coup vous tenez plus longtemps, et vous en redemandez.
Moi ce que je vois, c'est des gens qui détestent le sport et qui enchaînent trois parties sans souffler. C'est pas qu'ils sont devenus sportifs en passant la porte. C'est juste qu'on a enlevé la seule chose qui leur déplaisait : l'idée de faire du sport.
La meilleure séance, finalement, c'est celle où on oublie complètement qu'on est en train d'en faire une.
On passe notre temps à répéter que les écrans nous isolent. Venez passer dix minutes dans ma salle : je n'ai jamais entendu autant de gens se parler en même temps.
C'est l'idée reçue que j'entends le plus souvent. Les gens imaginent la réalité virtuelle comme un type tout seul, casque sur la tête, coupé du monde, dans son coin. Et je comprends, parce que c'est l'image qu'on en a.
Sauf que ce n'est pas du tout ce qui se passe chez nous.
Quand une famille arrive, ou une bande de potes, ils sont chacun dans leur espace, oui, mais ils sont dans la même aventure. Et là, ça hurle. Ça se prévient, « attention derrière toi », ça se chambre, « mais comment t'as pu rater ça », ça se passe les infos pour résoudre une énigme.
J'ai vu des grands-parents couvrir leurs petits-enfants dans un jeu d'équipe. J'ai vu des collègues qui se croisaient à peine au bureau finir pliés de rire par terre. Des gens qui se parlent dix fois plus que pendant un repas où, justement, chacun est sur son téléphone.
Le truc, c'est que l'écran ici, on ne le subit pas chacun de son côté. On le vit ensemble. Personne ne scrolle, tout le monde est dans le même monde au même moment, à devoir compter les uns sur les autres.
Alors quand on me dit que ça isole, je réponds toujours la même chose. Ce n'est pas l'écran qui isole les gens. C'est la façon dont on s'en sert.
Quand quelqu'un me dit « moi la VR, je peux pas, ça me rend malade », neuf fois sur dix je lui pose une seule question : vous avez essayé quand, la dernière fois ? Et là, en général, il y a un blanc.
Le mal des transports en réalité virtuelle, c'est la peur numéro un. Avant même de venir, les gens se disent « moi je vais être malade ». Et je veux être honnête : ça existe, ce n'est pas une invention.
Mais il faut comprendre d'où ça vient. Si ça arrive, c'est à cause d'un décalage. Vos yeux voient que vous bougez — vous êtes dans un grand huit, ça fonce — mais votre oreille interne, elle, sent que vous êtes immobile, debout dans la salle. Votre cerveau reçoit deux messages contraires, et c'est ce conflit qui donne la nausée. Exactement comme en voiture quand vous lisez à l'arrière.
Donc la vraie question, ce n'est pas « est-ce que la VR rend malade ». C'est « quelle expérience on vous fait faire ».
Parce qu'une grande partie de ce qu'on propose, vous bougez vous-même, à votre rythme. Vos yeux et votre corps disent la même chose. Et là, il ne se passe rien. Zéro nausée.
Mon métier, justement, c'est de savoir qui mettre sur quoi. Quelqu'un qui a peur, je ne vais pas le coller direct dans des montagnes russes. Je le démarre en douceur, sur une expérience où il se déplace tranquillement, et je le laisse monter en intensité quand il est prêt.
Ceux qui repartent en disant « j'ai adoré », ce sont presque tous des gens qui étaient persuadés, en arrivant, qu'ils n'y arriveraient pas.
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Générer des millions de vues organiques sur les réseaux sociaux, ce n'est pas à la portée de tout le monde. Et ce n'est pas qu'une question d'expertise sur les plateformes. Aussi bon soit-on dans son métier, rien ne décolle si le sujet n'a pas de matière, pas de tension, pas de vérité à défendre.
C'est pour ça que nous choisissons minutieusement les dirigeants et les entreprises que nous contactons. Nous savons reconnaître un sujet qui mérite qu'on y consacre des mois.
La réalité virtuelle, ce n'est pas un loisir de plus. C'est un secteur où les idées reçues tiennent les gens à distance, où l'on confond gadget et vraie expérience, et où une voix claire peut vraiment compter.
Si ce que vous avez lu vous parle, nous sommes là quand vous êtes prêtes.