SOCRATECH×E.RÉEL

Stratégie de contenus vidéo.

Un aperçu de notre démarche.

Découvrir

On a étudié votre univers

Vous avez ouvert le premier espace de réalité virtuelle de Haute-Savoie en 2018, et vous n'avez jamais cessé d'agrandir le terrain de jeu : aujourd'hui, ce sont plus de 80 expériences réparties sur 300 m², à quinze minutes du lac d'Annecy. Escape games, jeux de tir en équipe, voyages immersifs, sensations fortes : chez vous, on enfile un casque dernière génération et on bascule, ensemble, dans un autre monde. De 8 à 78 ans, en famille, entre amis ou entre collègues, chacun trouve son expérience — et chacun ressort avec la même phrase : « je ne pensais pas que c'était ça. » Votre métier, ce n'est pas de louer des casques. C'est de faire vivre un moment qu'on ne peut pas vivre ailleurs.

80+
Expériences VR au catalogue
2018
Premier espace VR de Haute-Savoie
8-78
Âges accueillis sous le casque
4,6/5
Note Google sur 242 avis

Ce qui vous rend unique

Partout ailleurs, la réalité virtuelle se résume à un casque posé dans un coin de salle d'arcade. Chez vous, c'est une sortie complète : un espace privatif de 9 m² par joueur, une équipe qui accompagne chaque session, un lounge pour débriefer une fois le casque retiré. Vous ne vendez pas une technologie, vous vendez une histoire qu'on vit à plusieurs — et c'est exactement ce qui vous distingue des bornes en libre-service.

Vos convictions

Vous défendez une idée simple : la VR n'isole pas, elle relie. Là où l'on imagine un joueur seul, coupé du monde, vous montrez l'inverse — on crie ensemble, on résout ensemble, on se dépasse ensemble. Pour vous, l'immersion n'est pas un gadget de geek : c'est un terrain de jeu collectif où une famille, une bande d'amis ou une équipe vivent quelque chose de commun. Démocratiser cette techno encore mal comprise, c'est le combat que vous menez depuis 2018.

Les personnes à qui nous allons parler

Qui ils sont

Des familles avec enfants et ados dès 8 ans, des bandes d'amis en quête d'une sortie qui sort de l'ordinaire, des groupes d'EVG et d'EVJF, et des entreprises qui cherchent un team building mémorable. Un cœur de cible local — Annecy et la Haute-Savoie — complété par les touristes du lac. Leur point commun : ils veulent vivre quelque chose ensemble, sans dépendre de la météo.

Leur frustration

Ils tournent en rond entre le resto, le ciné et le bowling, et ils rêvent d'autre chose. La VR les attire … mais elle les intimide. Les mêmes questions reviennent en boucle : « est-ce que je vais avoir mal au cœur ? », « est-ce que c'est réservé aux gamers ? », « est-ce que c'est trop court pour le prix ? ». Faute de savoir à quoi s'attendre, ils n'osent pas franchir la porte.

Ce qu'ils croient (à tort)

Que la réalité virtuelle, c'est des jeux de tir violents pour ados geeks. Que ça donne forcément la nausée. Que c'est une activité solitaire où chacun reste dans sa bulle. Et que c'est un gadget qui ne vaut pas le déplacement. Quatre idées reçues qui tombent dès la première session — mais encore faut-il les faire tomber avant que les gens ne viennent.

Ce qui les fait réagir

Les vidéos en vue subjective où l'on ressent le vertige à travers l'écran. Les réactions de joueurs qui hurlent ou éclatent de rire sous le casque. Les face-à-face « VR contre vraie vie ». Le démontage en règle des idées reçues — le mal des transports, l'âge limite, le prix. Et les classements qui donnent envie de tester : « les 5 expériences qui font crier même les plus courageux ».

Le travail derrière chaque sujet

Les sujets que vous allez découvrir ne sont pas des idées sorties d'un chapeau. Ils sont le résultat d'un processus de recherche systématique conçu pour maximiser l'impact de chaque vidéo sur votre audience.

30+
Sources analysées
6
Axes de recherche
25+
Sujets bruts identifiés
10
Sujets présentés ici
Nos axes de recherche

Chaque axe a été adapté spécifiquement à l'univers de la réalité virtuelle et du divertissement immersif :

Chiffres chocIdées reçuesCaution scientifiqueDébats polarisantsLe classementSecrets d'initiés
Comment sont notés les sujets

Chaque sujet est évalué sur 25 points selon 4 critères qui mesurent son potentiel de performance sur les réseaux sociaux.

Rétention /10

Est-ce que l'accroche empêche le scroll dans les 3 premières secondes ?

Débat /5

Les gens vont-ils réagir, commenter, donner leur avis ?

Partage /5

Quelqu'un va-t-il partager cette vidéo avec un proche ou un confrère ?

Sauvegarde /5

C'est assez éducatif ou actionnable pour que quelqu'un le garde ?

Comment lire les scores

Un score sur 25 qui traduit le potentiel de chaque sujet avant production.

23 — 25
Excellent
Potentiel viral exceptionnel. À prioriser dans le calendrier.
20 — 22
Très fort
Fort potentiel d'engagement. Pilier de votre calendrier éditorial.
17 — 19
Bon
Complément utile au calendrier éditorial pour varier les formats.

10 sujets présélectionnés pour E.Réel

Cliquez sur un sujet pour le dérouler et découvrir les accroches proposées.

Exemples de vidéos Interview réalisées pour d'autres clients
23 /25
Sujet 01
La réalité virtuelle réduit la peur du vide de deux tiers : ce n'est plus une opinion, c'est prouvé
Une étude d'Oxford a fait reculer l'acrophobie de patients en moins de deux heures de casque, sans thérapeute. On explique pourquoi le cerveau « y croit » assez fort pour que ça marche — et ce que ça dit du vrai pouvoir de l'immersion.
Caution scientifique Excellent
Connexion expert

Chez E.Réel, vous voyez chaque semaine des gens refuser une expérience en hauteur… puis y retourner trois fois. Vous êtes aux premières loges de ce que la science vient de confirmer : l'immersion agit pour de vrai sur le cerveau. Vous racontez ce basculement mieux que personne, parce que vous le provoquez tous les jours.

Propositions d'accroches
Révélation / caution scientifique
« Des chercheurs ont divisé la peur du vide par trois. Pas avec des médicaments. Avec un casque de réalité virtuelle. »
Tension : une phobie qu'on traîne depuis toujours → Twist : deux heures de VR suffisent là où des années de volonté échouent → Payoff : si le cerveau réagit assez fort pour guérir, imaginez ce qu'il ressent pour s'amuser
Contre-intuitif
« Le truc le plus thérapeutique que j'ai vu, c'est un type terrifié par le vide qui finit par marcher sur une poutre à 200 mètres… dans mon local, au rez-de-chaussée. »
Tension : il transpire, il n'avance pas → Twist : il oublie qu'il est sur la moquette → Payoff : l'immersion ne triche pas, elle reprogramme
22 /25
Sujet 02
« La VR, ça donne mal au cœur » : l'idée reçue qui vous prive d'une sortie
Oui, certains contenus VR peuvent donner la nausée. Non, ce n'est pas une fatalité. On explique d'où vient le mal des transports virtuel et pourquoi le bon choix d'expérience change tout.
Idées reçues Très fort
Connexion expert

C'est LA question qu'on vous pose au comptoir avant chaque session. Vous savez exactement quelles expériences passent crème et lesquelles secouent, parce que vous lisez les réactions toute la journée. Personne n'est mieux placé que vous pour désamorcer cette peur — calmement, sans la balayer.

Propositions d'accroches
Démystification
« Les gens me disent “moi la VR je peux pas, ça me rend malade”. Dans neuf cas sur dix, ils n'ont jamais essayé. »
Tension : la peur de vomir devant tout le monde → Twist : le mal des transports vient d'un décalage précis, pas du casque → Payoff : avec la bonne expérience, le cerveau et le corps disent la même chose, et il ne se passe rien
21 /25
Sujet 03
800 calories en une heure de casque : la VR est-elle un sport qui s'ignore ?
Certaines expériences VR font dépenser autant qu'une séance de boxe, sans qu'on s'en rende compte. On regarde les chiffres et pourquoi l'effort « ne se sent pas » quand le jeu prend le dessus.
Chiffres choc Très fort
Connexion expert

Vous voyez sortir des joueurs en nage qui jurent n'avoir « fait que jouer ». Vous connaissez exactement les expériences qui transforment une session en cardio déguisé. C'est un angle parfait pour vous : vous ne vendez pas du sport, mais vous en faites vivre sans le dire.

Propositions d'accroches
Chiffre choc
« Une heure sous le casque peut brûler autant qu'une heure de boxe. Sauf que personne ne regarde sa montre en se demandant quand ça va finir. »
Tension : tout le monde déteste l'effort qu'on subit → Twist : en VR, l'effort devient invisible → Payoff : la meilleure salle de sport, c'est celle où on oublie qu'on transpire
21 /25
Sujet 04
On retient 75 % de ce qu'on vit en VR, contre 5 % d'un cours classique
Le chiffre vient de la recherche sur l'apprentissage immersif. On explique pourquoi le cerveau garde un souvenir bien plus net de ce qu'il « vit » que de ce qu'il écoute — et ce que ça change pour la formation.
Chiffres choc Très fort
Connexion expert

Au-delà du loisir, vous proposez des formations et des serious games. Vous avez vu des stagiaires retenir en vingt minutes ce qu'un diaporama ne leur a jamais fait rentrer. Vous êtes légitime pour expliquer pourquoi « vivre » un savoir le grave, là où l'écouter le laisse filer.

Propositions d'accroches
Chiffre choc
« On retient 5 % d'un cours qu'on écoute. Et 75 % d'une situation qu'on a vécue. La VR, c'est juste un moyen de vivre n'importe quoi. »
Tension : on oublie presque tout ce qu'on nous enseigne → Twist : le cerveau retient ce qu'il a ressenti, pas ce qu'il a entendu → Payoff : l'immersion ne fait pas semblant d'apprendre, elle fait vivre — et c'est pour ça que ça reste
20 /25
Sujet 05
À partir de quel âge mettre un casque VR à son enfant ? Le vrai du faux
HTC autorise dès 7 ans, Meta attend 13 ans, et la science n'a pas tranché. On démêle ce qui relève de la prudence réelle et ce qui relève de la peur de l'inconnu.
Débats Très fort
Connexion expert

Vous accueillez des enfants dès 8 ans toute l'année, avec des règles claires sur la durée et les expériences adaptées. Vous parlez aux parents sans les affoler ni leur mentir — en pro qui connaît les vraies limites, pas en vendeur qui minimise.

Propositions d'accroches
Débat
« Sony dit 12 ans, Meta dit 13, certains casques disent 7. Quand même les fabricants ne sont pas d'accord, comment un parent devrait-il décider ? »
Tension : un parent veut bien faire mais a peur d'abîmer → Twist : il n'y a pas de consensus, juste du bon sens → Payoff : la vraie règle tient en trois critères, pas en un chiffre magique
20 /25
Sujet 06
« Avec ça, on ne se parle plus » : et si la VR était l'activité la plus sociale qui soit ?
On reproche aux écrans d'isoler. Pourtant, en salle, la VR fait crier, coopérer et se chambrer un groupe entier. On confronte le cliché de l'isolement à ce qui se passe vraiment sous le casque.
Débats Très fort
Connexion expert

C'est le contre-pied que vous vivez tous les jours : des gens persuadés que « la VR isole » qui ressortent en hurlant de rire, ensemble. Vous avez mille anecdotes — la grand-mère qui couvre son petit-fils, l'équipe de bureau qui se découvre — pour démonter ce cliché par l'exemple.

Propositions d'accroches
Contre-pied
« On répète que les écrans nous isolent. Venez voir une famille jouer en VR : je n'ai jamais entendu autant de gens se parler en même temps. »
Tension : la peur que la techno coupe du monde → Twist : dans une salle, le casque fait l'inverse → Payoff : ce n'est pas l'écran qui isole, c'est la façon dont on s'en sert
20 /25
Sujet 07
Les 5 expériences VR qui font crier même les plus courageux
Un classement maison des expériences les plus intenses du catalogue, de la montée d'adrénaline au cri qu'on n'avait pas vu venir. De quoi donner envie de tester sa propre limite.
Le classement Très fort
Connexion expert

Vous savez précisément quelle expérience fait tomber les fanfarons, parce que vous voyez les réactions en direct, casque après casque. Ce classement, vous êtes le seul à pouvoir le faire avec autant de certitude — c'est votre terrain.

Propositions d'accroches
Classement / teasing
« Tout le monde arrive en disant “moi rien ne me fait peur”. J'ai un top 5 qui me prouve le contraire à peu près tous les jours. »
Tension : l'ego de celui qui se croit imperturbable → Twist : une expérience précise le fait crier → Payoff : le courage en vrai et le courage sous casque, ce sont deux choses différentes
19 /25
Sujet 08
De 8 à 78 ans : non, la réalité virtuelle n'est pas réservée aux ados geeks
Le cliché du gamer ado a la vie dure. Pourtant le public de la VR est bien plus large qu'on ne le croit. On casse l'image avec ce qu'on voit vraiment passer sous le casque.
Idées reçues Bon
Connexion expert

Votre plus vieille joueuse a 78 ans, et elle est revenue. Vous avez les visages, les âges et les histoires pour prouver que la VR n'appartient à aucune génération — un argument que seuls les chiffres de votre porte d'entrée peuvent porter.

Propositions d'accroches
Contre-pied
« Le cliché, c'est l'ado scotché à sa console. La réalité de mon local : un grand-père de 78 ans qui demande à refaire l'Everest. »
Tension : « ce n'est pas pour moi, je n'y connais rien » → Twist : la VR ne demande aucune compétence de joueur → Payoff : si on sait tourner la tête, on sait jouer
19 /25
Sujet 09
Pourquoi votre cerveau est convaincu d'être à 200 mètres de haut alors que vous êtes sur la moquette
La « présence » : ce moment où le cerveau accepte le monde virtuel comme réel. On explique le mécanisme qui fait qu'on tend la main, qu'on a le vertige, qu'on crie — alors qu'une partie de nous sait que c'est faux.
Caution scientifique Bon
Connexion expert

Vous provoquez cet instant de bascule des dizaines de fois par jour : celui où le joueur arrête de « jouer » et se met à « y être ». Vous décrivez ce moment de l'intérieur, avec les réactions concrètes que vous observez, mieux qu'aucun article scientifique.

Propositions d'accroches
Curiosité / science
« Vous savez que le sol est plat. Votre cerveau, lui, refuse d'avancer. C'est exactement ce moment qui m'a donné envie de monter cette salle. »
Tension : on sait que c'est faux → Twist : le corps réagit comme si c'était vrai → Payoff : c'est ce conflit, cette « présence », qui rend la VR aussi puissante
18 /25
Sujet 10
Pourquoi un escape game en VR soude une équipe mieux qu'un séminaire au vert
71 % des groupes constatent un effet durable sur leur façon de travailler ensemble. On explique ce qui se joue vraiment quand des collègues doivent s'en sortir, sans hiérarchie, dans un monde virtuel.
Secrets d'initiés Bon
Connexion expert

Vous organisez des team buildings toute l'année et vous voyez les dynamiques d'équipe se révéler en cinq minutes : qui prend le lead, qui écoute, qui décroche. Vous racontez ce que la VR révèle d'une équipe — un angle B2B en or, sans jamais faire de pub.

Propositions d'accroches
Secret d'initié
« En cinq minutes d'escape game en VR, je vois qui dirige vraiment une équipe. Et ce n'est presque jamais celui qui a la plus grosse étiquette. »
Tension : les séminaires « cohésion » ennuient tout le monde → Twist : sous le casque, les rôles tombent → Payoff : on apprend plus sur ses collègues en une énigme que sur un an de réunions

Vos futures vidéos, mot pour mot.

Les sujets et accroches présentés ci-dessus seront transformés en scripts prêts à être lus face caméra. Voici trois exemples rédigés pour vous donner un aperçu concret du résultat final.

Votre tonalité : Expert accessible et passionné, franc-parler bienveillant. Cyril Eberlé (co-fondateur d'E.Réel Annecy) ou Yann Ohier, filmé de trois-quarts, parle à un intervieweur hors champ — comme s'il expliquait à un ami pourquoi la réalité virtuelle n'a rien à voir avec ce qu'il imagine. Le ton de quelqu'un qui voit passer mille réactions par semaine et qui a envie de démonter les idées reçues, sans jamais vendre.

Chaque script est écrit pour être lu naturellement, comme une conversation — pas comme un texte corporate. Pas de jargon non expliqué, pas de formules creuses, pas d'appel à l'action.

Ces scripts ont été rédigés en imaginant l'un des fondateurs devant la caméra. C'est une hypothèse de travail — nous déciderons ensemble, en RDV, du format et du porte-parole qui vous ressemblent le plus.

Sujet 03 — Chiffres choc
800 calories en une heure de casque : la VR, sport qui s'ignore ?
Angle : Chiffre choc
Accroche

Une heure sous le casque peut vous faire brûler autant qu'une heure de boxe. Sauf que personne, jamais, ne regarde sa montre en se demandant quand ça va s'arrêter.

Script complet

Il y a un truc qui me fait sourire à chaque fois. Des gens sortent d'une session, ils sont en nage, le t-shirt collé dans le dos, et ils me disent : « ah mais j'ai rien fait, j'ai juste joué ».

En fait, sur certaines expériences, ils viennent de faire l'équivalent d'une vraie séance de sport. On parle de plusieurs centaines de calories en une demi-heure. Sur les jeux les plus actifs, ça peut monter très haut, dans les mêmes eaux qu'un cours de boxe.

Et le truc, c'est qu'ils ne s'en rendent pas compte. Parce que dans une salle de sport, vous comptez. Vous regardez le chrono, vous vous dites « plus que dix minutes », vous sentez chaque squat. L'effort, vous le subissez.

Là, c'est l'inverse. Vous esquivez un truc qui vous fonce dessus, vous tapez, vous vous baissez, vous courez pour attraper quelque chose — et tout ça, votre cerveau l'enregistre comme du jeu, pas comme de l'effort. Du coup vous tenez plus longtemps, et vous en redemandez.

Moi ce que je vois, c'est des gens qui détestent le sport et qui enchaînent trois parties sans souffler. C'est pas qu'ils sont devenus sportifs en passant la porte. C'est juste qu'on a enlevé la seule chose qui leur déplaisait : l'idée de faire du sport.

La meilleure séance, finalement, c'est celle où on oublie complètement qu'on est en train d'en faire une.

Sujet 06 — Débats
« Avec ça, on ne se parle plus » : et si la VR était l'activité la plus sociale qui soit ?
Angle : Contre-pied
Accroche

On passe notre temps à répéter que les écrans nous isolent. Venez passer dix minutes dans ma salle : je n'ai jamais entendu autant de gens se parler en même temps.

Script complet

C'est l'idée reçue que j'entends le plus souvent. Les gens imaginent la réalité virtuelle comme un type tout seul, casque sur la tête, coupé du monde, dans son coin. Et je comprends, parce que c'est l'image qu'on en a.

Sauf que ce n'est pas du tout ce qui se passe chez nous.

Quand une famille arrive, ou une bande de potes, ils sont chacun dans leur espace, oui, mais ils sont dans la même aventure. Et là, ça hurle. Ça se prévient, « attention derrière toi », ça se chambre, « mais comment t'as pu rater ça », ça se passe les infos pour résoudre une énigme.

J'ai vu des grands-parents couvrir leurs petits-enfants dans un jeu d'équipe. J'ai vu des collègues qui se croisaient à peine au bureau finir pliés de rire par terre. Des gens qui se parlent dix fois plus que pendant un repas où, justement, chacun est sur son téléphone.

Le truc, c'est que l'écran ici, on ne le subit pas chacun de son côté. On le vit ensemble. Personne ne scrolle, tout le monde est dans le même monde au même moment, à devoir compter les uns sur les autres.

Alors quand on me dit que ça isole, je réponds toujours la même chose. Ce n'est pas l'écran qui isole les gens. C'est la façon dont on s'en sert.

Sujet 02 — Idées reçues
« La VR, ça donne mal au cœur » : l'idée reçue qui vous prive d'une sortie
Angle : Démystification
Accroche

Quand quelqu'un me dit « moi la VR, je peux pas, ça me rend malade », neuf fois sur dix je lui pose une seule question : vous avez essayé quand, la dernière fois ? Et là, en général, il y a un blanc.

Script complet

Le mal des transports en réalité virtuelle, c'est la peur numéro un. Avant même de venir, les gens se disent « moi je vais être malade ». Et je veux être honnête : ça existe, ce n'est pas une invention.

Mais il faut comprendre d'où ça vient. Si ça arrive, c'est à cause d'un décalage. Vos yeux voient que vous bougez — vous êtes dans un grand huit, ça fonce — mais votre oreille interne, elle, sent que vous êtes immobile, debout dans la salle. Votre cerveau reçoit deux messages contraires, et c'est ce conflit qui donne la nausée. Exactement comme en voiture quand vous lisez à l'arrière.

Donc la vraie question, ce n'est pas « est-ce que la VR rend malade ». C'est « quelle expérience on vous fait faire ».

Parce qu'une grande partie de ce qu'on propose, vous bougez vous-même, à votre rythme. Vos yeux et votre corps disent la même chose. Et là, il ne se passe rien. Zéro nausée.

Mon métier, justement, c'est de savoir qui mettre sur quoi. Quelqu'un qui a peur, je ne vais pas le coller direct dans des montagnes russes. Je le démarre en douceur, sur une expérience où il se déplace tranquillement, et je le laisse monter en intensité quand il est prêt.

Ceux qui repartent en disant « j'ai adoré », ce sont presque tous des gens qui étaient persuadés, en arrivant, qu'ils n'y arriveraient pas.

3 formats complémentaires pour enrichir votre ligne éditoriale

En complément des vidéos interview, ces formats dynamiques permettent de varier le contenu et de toucher de nouvelles audiences.

Concept 01
Vrai ou Faux
L'intervieweur lance une affirmation sur la VR, le porte-parole tranche — vrai ou faux — et explique en dix secondes. Parfait pour démonter les idées reçues qui freinent les gens.
Format interview 6 items 1 vidéo
Exemple de vidéo Vrai ou Faux
Items de la vidéo
Faux
ITEM : « La réalité virtuelle, ça donne forcément mal au cœur. »
Le mal des transports vient d'un décalage entre l'œil et l'oreille interne ; il dépend de l'expérience choisie, pas de la VR en soi. La majorité des expériences où l'on se déplace soi-même ne provoquent rien.
Faux
ITEM : « La VR, c'est réservé aux jeunes. »
Le public va de 8 à 78 ans ; aucune compétence de joueur n'est requise, savoir tourner la tête suffit.
Vrai
ITEM : « On peut vraiment soigner une phobie avec un casque. »
Une étude d'Oxford a réduit la peur du vide de deux tiers en moins de deux heures de VR.
Vrai
ITEM : « On brûle des calories en jouant en VR. »
Certaines expériences actives font dépenser autant qu'un cours de boxe, jusqu'à plusieurs centaines de calories par session.
Faux
ITEM : « La VR isole les gens les uns des autres. »
En salle, on joue en groupe ; la coopération et les cris communs en font une activité hautement sociale.
Vrai
ITEM : « On retient mieux ce qu'on a vécu en VR qu'un cours classique. »
La rétention atteint jusqu'à 75 % pour une expérience vécue, contre environ 5 % pour un cours écouté.
Concept 02
Le Classement
Le porte-parole classe cinq expériences de la plus douce à la plus intense. Un format qui crée le débat et donne envie de venir vérifier sa propre limite.
Format interview 5 items 1 vidéo
Exemple de vidéo Le Classement
Items de la vidéo
Niveau 1 — tout public
ITEM : « Une balade immersive dans un tableau de Monet. »
Expérience contemplative, idéale pour une première fois ou pour les plus réticents ; zéro sensation forte.
Niveau 2 — vertige garanti
ITEM : « L'ascension de l'Everest en VR. »
Le vide se ressent physiquement ; parfait pour tester la fameuse « présence » sans action rapide.
Niveau 3 — cerveau en ébullition
ITEM : « Un escape game à plusieurs. »
Sensations modérées, mais forte intensité de coopération et de communication.
Niveau 4 — ça transpire
ITEM : « Un jeu de tir multijoueur. »
Rythme soutenu, vraie dépense physique ; c'est là que les calories partent.
Niveau 5 — cris assurés
ITEM : « Une survie face à une horde de zombies. »
La plus intense ; même les plus courageux finissent par hurler.
Concept 03
Surcoté / Sous-coté
L'intervieweur lance une pratique ou une croyance autour de la VR, le porte-parole tranche : surcoté ou sous-coté, et défend son verdict en une phrase.
Format interview 6 items 1 vidéo
Exemple de vidéo Surcoté / Sous-coté
Items de la vidéo
Surcoté
ITEM : « La VR à la maison, seul dans son salon. »
On se lasse vite seul ; l'intérêt explose en groupe et dans un espace dédié où l'on bouge sans rien casser.
Sous-coté
ITEM : « Les escape games en VR pour les entreprises. »
71 % des groupes constatent un effet durable sur leur façon de travailler ensemble ; les rôles réels se révèlent en cinq minutes.
Surcoté
ITEM : « Les jeux de tir comme toute première expérience VR. »
Trop intense pour débuter ; mieux vaut commencer en douceur pour ne pas braquer les réticents.
Sous-coté
ITEM : « La VR comme activité en famille. »
Rare activité où un enfant de 10 ans et un grand-parent jouent vraiment ensemble, à armes égales.
Surcoté
ITEM : « Le casque dernier cri comme argument numéro un. »
Le matériel compte, mais c'est l'accompagnement et le choix de l'expérience qui font une bonne première fois.
Sous-coté
ITEM : « La VR pour se remettre au sport. »
On dépense énormément sans s'en rendre compte ; l'effort devient invisible quand le jeu prend le dessus.

De l'idée à la vidéo, en 4 étapes

Étape 01

Audit & Stratégie

Recherche massive sur internet pour identifier les sujets qui génèrent des vues dans votre secteur. Analyse de tendances, benchmarks concurrentiels, scoring de chaque sujet. Résultat : une stratégie de contenu sur-mesure avec les meilleurs sujets.

Étape 02

Tournage

1 journée de tournage (vos locaux, notre studio à Lyon, ou lieu privatisé). Équipe professionnelle : vidéaste, 2 caméras 4K, lumières LED, micro cravate. Prompteur fourni → 40 à 60 vidéos tournées en 1 journée. Vous choisissez ensuite, avec nous, les 24 à 36 que l'on garde pour le montage et la publication — celles qui collent le mieux à votre voix, votre rythme, et votre calendrier éditorial.

Étape 03

Montage

Monteurs spécialistes "short-form". Sous-titres animés, effets, B-rolls. Premières vidéos prêtes à poster sous 1 à 2 semaines.

Étape 04

Diffusion

Publication simultanée sur tous les réseaux : TikTok, Instagram Reels, YouTube Shorts, LinkedIn, Facebook Reels. Un même tournage = 5 flux viraux.

Une équipe d'experts

Valentin Rosa

Stratège de contenu · Référent E.Réel

Construit votre stratégie éditoriale, rédige vos scripts et sera votre point de contact principal pendant la mission.

Max Gordon

Vidéaste

Dirige le tournage et capture vos prises

Jérôme Jourdan

Monteur

Transforme les rushes en vidéos percutantes

Diana Bufalo

Social Media Manager

Gère la publication et l'optimisation de vos contenus sur tous vos réseaux

Ce que nos clients ont obtenu

40M vues
Ventealapropriete.com

40M vues organiques en 1 an · 30K abonnés Instagram · Vues ×30 · Top 5 des comptes vins & spiritueux en France

25M vues
Christophe Nicolas Biot

25M vues organiques en 6 mois · 28K abonnés Instagram · Vues ×20 · N°1 en vues/mois dans le secteur coiffure haut de gamme

10K abonnés
CGT Transports

De 0 à 10 000 abonnés en 6 mois · 2M+ de vues · Plus de vues que le compte CGT France · Référence du droit social dans le transport

Des packs adaptés à vos ambitions.

12
vidéos
3 480  HT
soit 290 € par vidéo
36
vidéos
9 000  HT
soit 250 € par vidéo

Inclus dans toutes les offres

Sans engagement

UN MOT POUR FINIR

Générer des millions de vues organiques sur les réseaux sociaux, ce n'est pas à la portée de tout le monde. Et ce n'est pas qu'une question d'expertise sur les plateformes. Aussi bon soit-on dans son métier, rien ne décolle si le sujet n'a pas de matière, pas de tension, pas de vérité à défendre.

C'est pour ça que nous choisissons minutieusement les dirigeants et les entreprises que nous contactons. Nous savons reconnaître un sujet qui mérite qu'on y consacre des mois.

La réalité virtuelle, ce n'est pas un loisir de plus. C'est un secteur où les idées reçues tiennent les gens à distance, où l'on confond gadget et vraie expérience, et où une voix claire peut vraiment compter.

Si ce que vous avez lu vous parle, nous sommes là quand vous êtes prêtes.

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